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网络游戏产业类论文 网络游戏产业发展的经济学分析

2018-12-13 09:16:54来源:组稿人论文网作者:婷婷

  内容提要

  网络游戏产业的形成经历了不同的阶段,从2000年华彩公司最早发行的《万王之王》到后来的《大话西游》和《魔兽世界》,起初的游戏存在很多缺陷,剧情不完善,画面质量不清晰等,甚至会有很多程序上的缺点,但是也正是这些游戏让中国网民了解到了网络游戏的魅力,在此之后网络游戏这个新兴产业进入中国市场并迅速发展起来,不仅如此,还带动周边产业的积极发展,在全社会范围内发挥着重要的影响。

  本文在阐述了网络游戏的发展现状的基础上,简要分析了网络游戏未来的发展趋势,随后明确了网络游戏的定义以及分类。网络作为第三产业必然具有商业性特性,玩家在后的游戏体验的同时也需要为之付出相应的费用,这也是网络游戏产业得以发展的基础。本文并通过经济学的角度,通过建立需求、利润函数分析比较了不同模式下的消费者市场需求以及厂商的利润,结果显示“时间免费,道具收费”的免费运营模式更加受到网络游戏玩家和厂商的喜爱,这也为免费运营模式成为我国网络游戏运营模式的主流这一现象提供了理论基础。

  一、研究背景

  (一) 网络游戏产业的发展现状

  网络游戏行业2005年开始进入快速增长期,《传奇》、《梦幻西游》、《大话西游2》、《魔兽世界》、《征途》及《问道》等大批优秀的网络游戏大作问世,给整个网络游戏行业带来了空前的繁荣。2013年中国网络游戏市场同比增长38%,之后行业增速连续下滑,2016年行业增速17.7%,标志着中国网络游戏行业从高速增长期进入成熟稳定的发展周期。

  数据来源:中商产业研究院

  虽然网络游戏行业总体增长步入稳定期,但是细分市场表现却出现明显差异。2016年,端游、页游市场规模均出现下滑,行业趋于饱和,厂商面临存量博弈。与此相对应,2016年中国手游市场同比增长59%,虽然较之2015年增速放缓,但仍处于快速成长期。

  从2013年起,客户端端游戏和网页游戏市场份额持续降低,手游市场份额加快了上升的速度。2016年,中国手游市场规模819亿,首次超过端游的583亿成为第一大细分市场。手游市场份额占比逐年提高,且增速最快,未来网络游戏市场主要看点仍在手游市场。

  到2016年末,中国网络游戏用户已有4.17亿,较去年底增长约260万,占整体网民约57%。

  数据来源:CNNIC,中商产业研究院

  2016年移动游戏玩家大概占3.85亿人,同比增长了百分之7.5,从2013年以来增长速度就延续下滑,原因主要有两个方面:1)用户基数已非常大,人口红利成为过去式;2)产品多、杂且同质化。

  其中人口红利的消失是最主要的原因。2016年,我国移动游戏玩家数目为3.85亿人,游戏玩家总数为4.17亿人,移动网民数为6.75亿人。根据数据分析,国内移动游戏玩家数占国内游戏玩家总数量的百分之92,占移动玩家总数的百分之57,手机游戏玩家对整体游戏玩家的渗透率已经靠近饱和,人口红利成为过去。

  游戏玩家的规模均已经到达了一个平台期,其中包括客户端和移动端,中国游戏市场的领域想要进一步的提升需要在精细运营、产品创新、产业融合、国际化发展等方面寻找突破口。

  (二)网络游戏未来发展趋势分析

  (1)国产游戏画面质量不断提升

  通过《中国游戏产业报告》表明,在国内外两个市场上,我国游戏产业自主研发网络游戏的市场份额已占有优势,并且还在不断增长。由于我国市场整体游戏收入规模不断增长,玩家对游戏产品质量的要求不断提高,这将带动游戏企业在游戏引擎、画面质量、细节化处理等方面不断进步。可以预见,未来网络游戏市场的3D趋势是明显的,对3D网络游戏的需求也在增加,能够开发高质量3D网络游戏的开发者将获得更大的市场主导地位。同时,优秀的3D游戏开发企业也会依靠自身已经推广的游戏品牌,增强自身的运营实力。

  (2)海外市场竞争日趋激烈

  随着我国网络游戏整体质量的不断提高,国内游戏市场竞争日趋激烈,游戏企业开始关注海外市场。2016年,我国自主研发的网络游戏在海外市场获得了72.3亿美元,较2015年同比增长36.2%。

  目前,版权出口模式仍然是我国游戏企业进行海外出口的主要模式,国内企业收取一次性版权使用费和分成收入。但随着国内游戏开发商和运营商实力的不断增强,许多公司也通过直接在海外设立子公司独立运营游戏的方式进行游戏出口。近年来,我国几家具备较强产品开发能力和丰富海外市场经验的游戏开发商已在国外设立分支机构,自主运营游戏产品,如完美世界在美国、荷兰和日本,本公司在美国、俄罗斯、韩国、日本及香港,均已组建了从事相关业务的子公司。自主运营能够更贴近海外市场,运营更具有针对性,有望进一步增强国产游戏在国际市场的影响力。

  伴随着海外游戏市场的扩张、国产游戏对海外市场的影响增强、海外企业多元化经营以及我国与海外游戏企业交流机会增多,国内游戏企业在海外市场的竞争将更有力度,海外市场也成为国内游戏企业的争夺之地,这些都是可以预见的。

  (3)IP与网络游戏的联系将更加紧密

  随着数字娱乐多元化的发展,网络游戏已经不仅仅局限于游戏本身,其与动漫、影视、小说等其他文化娱乐产业的联系更加紧密,不同类别的文化产品之间不断融合,即同一个IP产品可以在多个文化产品类别上加以表现。小说、影视作品和游戏可以在形式上进行改编转换。除此之外,不同游戏类别之间的衍生也愈加丰富,如《九阴真经》、《天子》等均已拥有同名客户端网络游戏和移动网络游戏产品。因此,可以预计,产品IP将在未来的网络游戏市场中发挥愈加重要的作用,IP在市场及用户中的影响力将对网络游戏产品的经营产生重要影响。

  (三)研究网络游戏产业的意义

  网络游戏产业的形成经历了不同的阶段,从2000年华彩公司最早发行的《万王之王》到后来的《大话西游》和《魔兽世界》,起初的游戏存在很多缺陷,剧情不完善,画面质量不清晰等,甚至会有很多程序上的缺点,但是也正是这些游戏让中国网民了解到了网络游戏的魅力,在此之后网络游戏这个新兴产业进入中国市场并迅速发展起来,不仅如此,还带动周边产业的积极发展,在全社会范围内发挥着重要的影响。

  网络游戏产业的发展已经受到了国内各方面的高度重视,各种相关政策、评论性文章频频出现在各大媒体报纸头条上,但是对于该产业的经济学分析还比较少,因此从经济学的角度分析我国网络游戏产业具有重大的现实意义。

  三、网络游戏产业发展的经济学分析

  (一)网络游戏的定义及分类

  1. 网络游戏的定义

  软件程序和信息数据共同构成网络游戏,互联网、移动通信网等为其提供产品游戏和服务,玩家可以在游戏中控制人物和场景来与其他在线玩家进行沟通交流,相互娱乐。随着社会现代化、电子化程度的不断推进,在物质层面日益得到满足的基础上,人们对于精神娱乐层面的需求不断提高,网络游戏基于其故事性、社会性和交流特性,已经成为当代人群休闲娱乐的主要方式之一,网络游戏的市场规模亦在不断扩大。

  2. 网络游戏的分类

  按照游戏终端不同,网络游戏主要分为三类:客户端游戏(端游)、网页游戏(页游)和移动端游戏(手机游戏/手游)。客户端游戏主要是指在电脑上下载比较大的软件客户端才能运行的游戏,网页游戏指的是直接点开网页仅仅运用flashplayer等插件就可以运行的游戏,移动端游戏一般指在手机等移动端上就可以运行的游戏。

  3.我国网络游戏产业主要盈利模式

  目前我国游戏市场上存在游戏种类繁多,功能也极致多样,其网络厂商运营的方式也多种多样,但主要运行模式包括两种,分别是免费模式和收费模式。免费模式是指网络玩家不需要对游戏或者游戏时间进行预先付费,而需要对游戏中的部分道具、装备、经验值等增值服务进行付费的盈利模式。而收费模式又包括点卡收费和包时收费,是以销售玩家的游戏时间作为主要的盈利模式。前者需要购买一定数量的点卡,收费标准则根据玩家在线游戏的时间来判断,如果不进行游戏就不会产生扣费。后者则需要首次登陆时就购买最少一个单位的游戏时段,在该时段内即使不进行游戏也会产生扣费,二者都属于按时收费的运营模式。

  对于玩家来说,这两种方式最大的区别在于首次进入游戏的价格不一样,选择收费网络游戏则需要充值点卡才能进入游戏,即需要花费一定数目的费用,而免费的方式则不需要花费任何费用,意味着零成本就可以进行游戏,但是若想提高玩家的游戏体验,则需要在后续的过程中购买增值服务。在收费模式下,网络游戏厂商通过出售游戏的在线时间给玩家从而获得利润,而免费模式下,厂商只能通过不断更新增值服务以此来获得消费者的后续支出。但是对于消费者来说,免费模式更加具有自主选择性,可以根据自己在游戏中的体验来决定是否继续进行游戏或者购买哪种增值服务。相对于收费模式来说,免费商业模式的网络游戏更加受到游戏玩家的青睐,具有更大的市场及利润空间。

  (二)我国网络游戏消费者市场需求的分析

  为了方便分析,文章对消费者市场需求分析做出以下几方面的假设:(1)首先是经济人假定,假定网络游戏的消费者是理性经济人,以追求自身利益最大化为最终目标,即在消费支出一定的情况下,追求网络游戏带给自己的效用为最大化,若在效用为一定的情况下,追求最小化的消费支出。(2)其次假定网络市场的需求不受到技术因素的影响,即网络游戏平台可以容纳足够多数量的消费者玩家。(3)第三个是产品假定,即网络游戏的娱乐功效可以带给消费者的体验没有明显区分。(4)最后假定在一定时期内,网络游戏消费者玩家花费在网络游戏上的费用相同。

  假 定 市 场 上 存 在 两 家 网 络 游 戏 厂 商,即 厂 商 1与 厂 商 2,其 中 厂 商 1 选 取 免 费 运 营 模 式,厂 商 2 选 取 收 费 运 营 模 式,两 家 网 络 游 戏 厂 商 面 临 相 同 的 消 费 者 群 体。根据马歇尔需求函数,将网络游戏消费者的需求函数表示为如下形式:

  Qi= fPi,M (i=1,2)

  其中厂商的市场需求用Qi来表示,网络游戏产品的价格用Pi来表示,消费者花费在网络游戏上的收入用M来表示。

  在一个单位时期范围T内,消费者选择厂商1所需要花费的支出为零,记为P1,而选择厂商2则需要花费一个单位时间的费用,记为P2,可以得到P2>P1=0。由于选择免费网络游戏的消费者在T时期一开始不需要支出任何费用,而是在后期的过程中逐渐购买增值服务的,因此将T时期分为n个小的时间段,有t=1nti=T,与此相对应的,消费者在n个小时间段上的花费分别为mi,并且有t=1nmi=M。另外设消费者用于游戏以外的其他方面的支付所获得的收益率为r(r>0),则可以得到ti时期的支付mi在最初点上的折现值为mi/(1+r)i-1,那么在各时间段内的支付在最初点上的折现值之和即为消费者的实际支付。以T为单位时间段,在该时间段内厂商1的实际支出可以表示为M1 = i=1nmi/(1+r)i-1,厂商2的实际支付为M2=m1+m2+⋯+mn=M,又M1

  (三)我国网络游戏厂商市场盈利模式的分析

  1.在不同运营模式下网络游戏厂商利润分析

  本文在这个部分侧重于不同模式下的厂商利润的对比,因此作出如下假定以便于接下来的分析:(1)厂商面临相同的市场需求(2)网络游戏产品可以进行量化(3)不同消费者的偏好性选择存在差异(4)消费者在网络游戏中可以获得连续效用,随着需求量的增加,边际效用递减。在其他条件不变的条件下,产品的价格与需求量的关系为:Q=α-βP(α与β为常数,且α 、β>0)(4)厂商的利润只受到产品价格和成本的影响(5)对于消费者而言,不同的增值服务所带来的效用会有所不同,不同偏好的消费者也会选择不同的增值服务,这里为了方便计算只考虑A和B两种增值服务。对于免费网络游戏的厂商,可将不同种类的增值服务视为同质产品,对于收费网络游戏的厂商,在一个单位时期范围T内对消费者收取的产品价格相同。

  假设市场上存在两家网络游戏厂商,即厂商1与厂商2,其中厂商1选取免费运营模式,并且提供两种增值服务,价格分别为P11和P12,其需求量分别用q11和q12来表示;厂商2选取收费运营模式,按时间收取单位产品费用,并提供一种增值服务,价格为P2。

  则厂商1的需求函数为:q1=q11+q12=α11-β11P11+α12-β12P12

  厂商2的需求函数为:q2=α2-β2P2

  这里考虑到厂商将不同增值服务视为同质产品,所以不同产品之间在成本上没有差别,若增加一单位增值服务的生产所产生的边际成本为MC,

  那么厂商1的利润函数为:π1=P11q11+P12q12-MC(q11+q12)

  厂商2的利润函数为:π2=P2q2-MC×q2

  结合需求函数,厂商1的利润函数可以表示为:

  π1=i=12P1iα1i-β1iP1i-MCi=12α1i-β1iP1i (1)

  厂商2的利润函数可以表示为:

  P2α2-β2P2 -MCα2-β2P2 (2)

  对(1)式两边同时关于P1i进行求导,可以得到厂商1的一阶利润最大化条件为:

  ∂π1∂P1i=α1i-2β1iP1i+MC∙β1i=0⟹P1i=α1i+MC∙β1i2β1i (i=1,2)

  在这里,由于网络游戏具有高固定成本,低边际成本的特点,网络游戏厂商后期维护升级所需要的费用与在前期游戏设计付出的巨额成本相比十分微小,故这里将边际成本归纳入一个理想的状态,即MC=0。

  将P1i的值重新带回厂商1的需求函数和利润函数,得到:

  q1i=α1i2, π1=i=12α1i24β1i

  同理对(2)式两边同时关于P2进行求导,可以得到厂商2的一阶利润最大化条件为:

  ∂π2∂P2=α2-2β2P2+MC∙β2=0⟹P2=α2+MC∙β22β2

  将P1i的值重新带回厂商2的需求函数和利润函数,得到:

  q2=α22, π2=α224β2

  为了比较在不同运营模式下网络游戏厂商的利润,将厂商1与厂商2的利润进行作差:

  π1- π2=i=12α1i24β1i-α224β2=α1124β11+α1224β12-α224β2

  对以上式子进行整理,得到:

  π1- π2=(α11β12-α12β11)24(β112β12+β122β11)

  在上式分子中,平方和项(α11β12-α12β11)2≥0,又在假设条件下,β>0,故β12、β11>0,所以4(β112β12+β122β11)>0,所以π1- π2≥0,即说明在市场需求相同的情况下,选择免费网络运营模式的厂商的利润大于等于选择收费网络运营模式的厂商的利润,又因为前文分析得出更多的消费者会选择免费网络游戏以最大化自身的效用,就意味着实际上选择免费网络运营模式的厂商面临着比收费网络运营模式的厂商更大的市场需求,那么可以得到 厂商1的利润严格大于厂商1的利润,即π1- π2>0,同时,选择免费络运营模式的厂商提供了两种增值服务,而选择收费网络运营模式的厂商仅提供一种增值服务,可见随着增值服务的种类的增多,厂商的利润也随之有所增加。

  四、总结

  本文在阐述了网络游戏的发展现状的基础上,简要分析了网络游戏未来的发展趋势,随后明确了网络游戏的定义以及分类。网络作为第三产业必然具有商业性特性,玩家在后的游戏体验的同时也需要为之付出相应的费用,这也是网络游戏产业得以发展的基础。本文以经济学的视角,通过建立消费者需求函数、厂商利润函数分析比较了不同模式下的消费者市场需求以及厂商的利润,并得出了结论:(1)在经济人假设的条件下,消费者在效用相同的情况下会选择消费支出更少的免费网络游戏以达到效用最大化的目的(2)选择免费网络运营模式的厂商会面临更大的市场需求并且拥有更大的利润空间(3)随着增值服务数量的增多,厂商的利润也会随之增加。可见 “时间免费,道具收费”的免费运营模式更加受到网络游戏玩家和厂商的喜爱,这也为免费运营模式成为我国网络游戏运营模式的主流这一现象提供了理论基础。

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